Aprendizaje gamificado: Brinde recompensas al contenido de su curso con juegos educativos

La gamificación en la educación no es para nada nueva. De hecho, el aprendizaje gamificado es muy anterior al aprendizaje en línea, al menos cuando se habla de la educación básica y secundaria. La mayoría de las personas de todas las edades disfrutan aprender en un entorno competitivo, ya sea de forma individual o con otros estudiantes. Al presentar un desafío de juego, crecen naturalmente el compromiso y la interacción y se ofrecen lecciones impactantes y memorables. Además, el hecho de que hoy esta sea la palabra de moda refleja tanto la eficacia de esta estrategia como la creciente oportunidad de aplicarla a los programas de aprendizaje en línea. Esto es particularmente cierto en el caso de aquellos que reciben con los brazos abiertos las características de diseño de la próxima generación como la inteligencia artificial y el aprendizaje automatizado.

¿Qué es la gamificación?

En resumen, gamificar significa incorporar aspectos de estructuras de juego en el diseño de algo. En la educación tradicional, los docentes gamifican organizando torneos de preguntas, concursos de deletreo o recompensando a los estudiantes con los promedios de calificaciones más altos. Estas técnicas fomentan la competencia entre los compañeros de clase y los llevan a enfocarse más en el contenido del curso y la retención de información para alcanzar el éxito.

Obviamente, esas estrategias también funcionan en línea. De hecho, los entornos de aprendizaje remoto ahora ofrecen más experiencias de aprendizaje gamificado. Poco después de la aparición de los PC, los proveedores de software educativo empezaron a concebir lecciones con juegos, lo cual avivó el interés que los estudiantes más jóvenes ya tenían en el relativamente nuevo mundo de los videojuegos.

Hoy en día, la gamificación incluye juegos en línea que ponen a prueba los conocimientos y se realizan evaluaciones. Sin embargo, esta metodología penetra aún más profundamente en el diseño de la mayoría de los cursos. Muchas de las características de sistemas que dependen del aprendizaje automatizado, tales como las impresiones de los usuarios, incluyen funciones de gamificación como logros, recompensas de comportamiento para animar la participación y rastreo de posición relativa a promedios de cursos. Aunque estas características no siempre parecen, de entrada, relacionadas con la gamificación, sí que provienen del campo del diseño de juegos.

Ventajas de usar un sistema de recompensas

La suma de puntos y el rastreo de logros se encuentran entre las recompensas más comunes del sistema educativo, pero no son la única forma de aplicar esta característica de diseño a los cursos. También es posible incorporar premios a la apuesta más alta, como la posibilidad de eliminar algunos puntos de evaluación si un estudiante alcanza ciertas metas antes de la fecha de un examen.

Y, ¿cuáles son las ventajas de esta opción?

La ventaja más obvia es el incremento de la participación y la atención. Siempre se ha considerado que la gamificación aumenta la participación estudiantil mediante las mismas recompensas que han demostrado funcionar una y otra vez según indican diversos estudios. Los principios básicos de la gamifcación incluyen retroalimentación permanente, la cual imprime aliento y una sensación de logro, algunas veces concebidos como el logro literal de objetivos. Mientras más satisfactoria sea la recompensa de cada nueva meta, más interesados estarán los estudiantes.

Fuera del ámbito de los juegos educativos como componentes de un curso, las recompensas personalizadas también pueden usarse para promover un comportamiento específico en todo un curso. Un ejemplo muy común de esto es otorgar créditos extras por participación cuando un estudiante ingresa al curso al menos cada 24 horas durante un periodo de evaluación específico. Estas recompensas pueden personalizarse aún más en entornos modernos de aprendizaje a través de opiniones dirigidas a estructurar las recompensas y herramientas de aprendizaje automatizado para adaptar la clase a las necesidades educativas de un estudiante.

Un estudio halló que el incremento de la participación se ubicó 50 % por encima de los niveles previos gracias a la incorporación de tácticas de gamificación en entornos corporativos de estudio. El incremento en la participación también permitió obtener una mayor fluidez en la interacción con el material del curso y un promedio de curva de aprendizaje más rápido entre todos los participantes. De allí se concluye la importancia de la gamificación en los procesos de aprendizaje asíncrono, pues proporciona a los estudiantes la oportunidad de aprender a su propio ritmo sin perder la motivación. Además, el mismo estudio comprobó que las actividades de micro aprendizaje, como pruebas improvisadas y juegos educativos, aumentan la retención de información en un 17 %.

Optimizar los programas de aprendizaje con sistemas de recompensas

Tal como ocurre con cualquier diseño, la clave de la gamificación es el equilibrio. Los módulos de curso no deben parecer demasiado gamificado, porque la presión de mantener en marcha el ciclo de logros puede generar estrés y finalmente salirse de control. Entonces, ¿cuánto es suficiente? Eso depende de las metas educativas establecidas.

Recurrir al uso de recompensas para promover patrones de conducta como ingreso permanente a la plataforma es simple y efectivo, convirtiéndolo en un buen punto de partida. Otra modalidad de arranque muy común es hacer que los puntos por participación en clase dependan tanto de la interacción con el sistema como de las actividades de curso que promueven la relación con otros estudiantes. Esto es fácilmente rastreable en la mayoría de las plataformas de aprendizaje digital de esta generación o en los sistemas de gestión de aprendizaje.

Otra buena idea es contemplar el uso de algún tipo de sistema de rastreo de puntos, incluso si no se usa de forma competitiva. Observar el progreso hacia la meta final, con hitos intermedios claves que otorguen retroalimentación positiva, es una buena forma de motivar a los participantes y, aún más importante, les proporciona la información que necesitan para verificar si van bien encaminados a completar todo el programa a tiempo.

A partir de allí, el uso de características de gamificación está alineado con las metas del curso. Muchos instructores consideran que los juegos educativos y las competencias son un buen recurso para introducir refuerzo cognitivo divertido y de bajo riesgo. A veces, el solo hecho de ganar un concurso es más eficaz que obtener una buena calificación.

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